Общая информация Маги
Маги, пожалуй, самый уникальный класс в боевой системе Бойцовского Клуба. Особенностью является неоспоримое право нанесения первого повреждения, ведь пока маг не кастанет - противник не сможет произвести свой удар. Еще одно отличие владельцев посоха в руках от представителей других классов состоит в том, что они могут выбирать жертву и планомерно убивать ее через других соперников, не размениваясь со своей целью, причем если уровень противника ниже уровня мага, то последний получит +20% подавления защиты цели от магии стихий за каждую единицу разницы.
Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость"
(1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с
прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий
данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при
одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование
можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в
валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в
Книжном Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как
правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как
профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем
покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях.
И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать
в больших количествах лишь на хай-левелах...
Хотя на первый
взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на
деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!",
т.к. все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании
магической энергии. А, во-вторых, необходимо не только начинать бой с Магического Барьера,
поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем
протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем
обновления.
Кроме основной антиклассовой системы (здесь у
магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между
представителями различных стихийных школ:
Антикласс:
Огню — Земля
Земле — Вода
Воздуху — Огонь
Воде — Воздух
На
силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей
стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины
интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой
мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество
умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление
защиты от соответствующей магической школы), величина которых в
профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения
"критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).
Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:
Мерцание Песка (Эффект) | Свечение огня (Эффект) | Блики Воды (Эффект) | Сияние искр (Эффект) | |
x1 | Мф. мощности магии Земли(%): +3 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 | Мф. мощности магии Земли(%): -5 | Мф. мощности магии Земли(%): -5 |
x2 | Мф. мощности магии Земли(%): +6 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 | Мф. мощности магии Земли(%): -10 |
x3 | Мф. мощности магии Земли(%): +9 | Мф. мощности магии Земли(%): -30 | Мф. мощности магии Земли(%): -15 | Мф. мощности магии Земли(%): -15 |
x4 | Мф. мощности магии Земли(%): +12 | Мф. мощности магии Земли(%): -40 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 | Мф. мощности магии Земли(%): -20 |
x5 | Мф. мощности магии Земли(%): +15 | Мф. мощности магии Земли(%): -50 | Мф. мощности магии Земли(%): -25 | Мф. мощности магии Земли(%): -25 |
Вспомогательные умения:
мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией,
мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания
соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество
единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного
(профильного) умения.
Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя
вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому
выбор между ними, не прост:
Цепи Ужаса | Опустошение | Тихие страдания | Забытье | Поглотить |
Ослабляет урон противника на ?%, а эффективность лечения и восстановления магической энергии на ?%. Эффект складывается до 3-ех раз и длится 5 ходов, после чего противник становится невосприимчив до Цепей Ужаса на 11 ходов. | Сжигает у противника от ? до ? магической энергии и по 1 от всех тактик. Цель получает защиту от данного приема на ? ходов. | Запрещает противнику использовать последний примененный прием и все приемы того же класса на 2 хода. Ослабляет его защиту проклятьем на ?% на ? ходов. Проклятье расходует ?? магической энергии за каждый ход. Персонаж может поддерживать только одно такое проклятье. | Снимает один положительный эффект магии с противника. | Вы поглощаете сущность павшего в бою, восстанавливая свои силы. Можно применять на одну цель лишь один раз. |
Очищение | Отражение ненависти | Озарение | Медитация | Белоснежный покров |
Снимает 1 негативный эффект магии, проклятья, болезни или отравления. | Заклинания или удары нанесут не более половины урона, оставшуюся половину получит любой из противников но не более ? ед. урона и не более чем полученный урон. 3 заряда. Действует ? ходов. | Увеличивает навык магии стихий. Применяется до 5 раз. Тратит ? маны в ход. | Восстанавливает ?% маны. Заклинание тратит ход. | Снижает весь урон полученный магом на 15%, повышает эффективность лечения и восстановления магической энергии на ?%, на 5 ходов. Этот прием не подвержен действию шока. |
Магический взрыв | Магическое разрушение | Магический пробой | Магический луч |
Наносит ? противникам от ? до ? урона серой магии. | Наносит противнику ?-? урона серой магией, силой вашего интелекта. Прием тратит ход | Наносит противнику от ? до ? урона серой магией каждый ход, в течении ? ходов. | Наносит противнику от ? до? урона серой магией. |
Прохождение
